Kamis, 06 Januari 2011

LOGIKA BOOLEAN


Gerbang logika atau sering juga disebut gerbang logika Boolean merupakan sebuah sistem pemrosesan dasar yang dapat memproses input-input yang berupa bilangan biner menjadi sebuah output yang berkondisi yang akhirnya digunakan untuk proses selanjutnya. Gerbang logika dapat mengkondisikan input - input yang masuk kemudian menjadikannya sebuah output yang sesuai dengan apa yang ditentukan olehnya. Terdapat tiga gerbang logika dasar, yaitu : gerbang AND, gerbang OR, gerbang NOT. Ketiga gerbang ini menghasilkan empat gerbang berikutnya, yaitu : gerbang NAND, gerbang NOR, gerbang XOR, gerbang XAND.
Berikut tabel kebenaran gerbang logika:


Rangkaian aritmatika dasar termasuk kedalam rangkaian kombinasional yaitu suatu rangkaian yang outputnya tidak tergantung pada kondisi output sebelumnya, hanya tergantung pada present state dari input.

a. Half Adder dan Full Adder<!--[endif]-->
Sebuah rangkaian kombinasional yang melaksanakan penjumlahan 2 digit biner disebut dengan half adder, sedangkan rangkaian yang melaksanakan penjumlahan 3 bit disebut full adder. Rangkaian full adder dapat tersusun dari dua buah half adder. Di pasaran rangkaian full adder sudah ada yang berbentuk IC, seperti 74LS83 (4-bit full adder).


b. Half Substractor dan Full Substractor<!--[endif]-->
Rangkaian half substractor hampir sama dengan rangkaian half adder. D (Difference) ekivalen dengan S (sum), dan B (borrow) ekivalen dengan C (carry) pada half adder. Kedua rangkaian ini melakukan operasi pengurangan biner. Half substractor untuk pengurangan satu bit biner, sedangkan full substractor untuk pengurangan lebih dari satu bit biner.


c. Decoder<!--[endif]-->
Decoder adalah rangkaian kombinasional logika dengan n-masukan dan 2n keluaran yang berfungsi mengaktifkan 2n keluaran untuk setiap pola masukan yang berbeda-beda. Hanya satu output decoder yang aktif pada saat diberi suatu input n-bit. Sebuah decoder biasanya dilengkapi dengan sebuah input enable low sehingga rangkaian ini bisa di on-off-kan untuk tujuan tertentu. Fungsi enable untuk meng-aktif-kan atau men-tidak-aktif-kan keluarannya.

d. Priority Encoder<!--[endif]-->
Sebuah Priority encoder adalah rangkaian encoder yang mempunyai fungsi prioritas. Operasi dari rangkaian priority encoder adalah sebagai berikut :
jika ada dua atau lebih input bernilai 1 pada saat yang sama, maka input yang mempunyai prioritas tertinggi yang akan diambil. Kondisi x adalah kondisi don`t care, yang menyatakan nilai input bisa 1 atau 0.

e. Multiplexer<!--[endif]-->
Multiplexer merupakan rangkaian logika yang berfungsi memilih data yang ada pada input-nya untuk disalurkan ke output-nya dengan bantuan sinyal pemilih atau selektor. Multiplexer disebut juga sebagai pemilih data (data selector). Multiplexer adalah rangkaian yang memiliki fungsi untuk memilih dari 2n bit data input ke satu tujuan output.


Operator dan logika boolean pada google ada 7, yaitu:
1.        and
2.        or
3.        tanda tambah (+)
4.        tanda minus (-)
5.        tanda asterik
6.        tanda titik (.)
7.        tanda kutip (“”)
Yang masing-masing mempunyai fungsi dan kegunaan yang berbeda, untuk lebih jelasnya akan saya uraikan di bawah ini.
AND
Suatu ketika apabila Anda mengetikan ‘RotiANDBakar’, hasil pencariannya haruslah mengandung kedua kata tersebut baik roti maupun bakar.
Sebenarnya perintah AND ini boleh tidak diketik. Karena secara default, Google menggunakan kata kunci AND. Jadi, Anda dapat langsung mengetik ROTI BAKAR tanpa ada boolean AND. Penulisan AND haruslah menggunakan huruf kapital. Logika AND ini sama fungsinya dengan tanda (+)
OR
Logika OR digunakan untuk menemukan halaman yang setidaknya memiliki salah satu dari dari querry yang dicari. Penulisan kata OR haruslah menggunakan huruf kapital. Misalnya, Anda mencari Lotus OR Excel. Apabila salah satu kata antara Lotus atau Excel ditemukan maka informasi tersebut akan ditampilkan. Kata OR ini juga berfungsi sama dengan karakter spasi. Sebagai pengganti perintah OR Anda dapat menggunakan karakter pipe (|).
Tanda Tambah (+)
Penjelasan pemakaia tanda + ini adalah sama saja dengan logika boolean AND. Tanda + digunakan untuk mencari teks yang serupa. Misalnya, ikan+mati. Maka hasil searchingnya adalah link yang mengandung kedua kata tersebut.
Tanda Minus (-)
Kebalikan dari tanda (+), tentu saja tanda (-). Fungsinya adalah untuk tidak menampilkan kata yang mengandung lambang minus tersebut. Sebelum penulisan tanda minus (-) haruslah terdapat spasi kosong. Misalnya, ‘ikan mati’, hasil searchingnya adalah link yang memiliki kata ikan dan tidak terdapat kata mati. Biar gampang diingat, tanda (-) boleh dibaca sebagai ‘kecuali’.
Tanda Asterik
Melambangkan karakter pengganti kata. Jika Anda mengetikkan: “satu*tiga” maka akan memberikan hasil yang beragam. Bisa saja ‘satu dua tiga’, ‘satu tambah tiga’ atau kata-kata lain antara dua kata tersebut. Apabila Anda mengetikan ‘psikolog*’ hasil yang Anda dapatkan bukanlah psikologi, melainkan ada kata lain setelah psikolog tersebut. Jadi, lambang (*) bukanlah sebagai pengganti huruf.
Tanda Titik (.)
Digunakan untuk mencari teks yang satu karakter. Karakter tersebut dapat berupa apa saja, termasuk huruf, angka, spasi, karakter khusus dan sebagainya. Misalnya, Anda mencari: ro.i hasilnya dapat berupa: roti, rozi, ro-I, dsb.
Tanda Kutip (“”)
Digunakan untuk mencari teks yang diapit antara kedua tanda kutip tersebut. Dari contoh diatas adalah “ikan mati” maka hasil searching adalah frase ikan mati dalam satu rangkai.

LOGIKA BOOLEAN


/* Font Definitions */
@font-face
{font-family:Calibri;
panose-1:2 15 5 2 2 2 4 3 2 4;
mso-font-charset:0;
mso-generic-font-family:swiss;
mso-font-pitch:variable;
mso-font-signature:-1610611985 1073750139 0 0 159 0;}
@font-face
{font-family:Verdana;
panose-1:2 11 6 4 3 5 4 4 2 4;
mso-font-charset:0;
mso-generic-font-family:swiss;
mso-font-pitch:variable;
mso-font-signature:536871559 0 0 0 415 0;}
@font-face
{font-family:"Times New Roman";
panose-1:0 0 0 0 0 0 0 0 0 0;
mso-font-alt:"Times New Roman";
mso-font-charset:0;
mso-generic-font-family:roman;
mso-font-format:other;
mso-font-pitch:auto;
mso-font-signature:3 0 0 0 1 0;}
/* Style Definitions */
p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal
{mso-style-parent:"";
margin-top:0in;
margin-right:0in;
margin-bottom:10.0pt;
margin-left:0in;
line-height:115%;
mso-pagination:widow-orphan;
font-size:11.0pt;
font-family:Calibri;
mso-fareast-font-family:Calibri;
mso-bidi-font-family:"Times New Roman";}
@page Section1
{size:8.5in 11.0in;
margin:1.0in 1.25in 1.0in 1.25in;
mso-header-margin:.5in;
mso-footer-margin:.5in;
mso-paper-source:0;}
div.Section1
{page:Section1;}
-->

Gerbang logika atau sering juga disebut gerbang logika Boolean merupakan sebuah sistem pemrosesan dasar yang dapat memproses input-input yang berupa bilangan biner menjadi sebuah output yang berkondisi yang akhirnya digunakan untuk proses selanjutnya. Gerbang logika dapat mengkondisikan input - input yang masuk kemudian menjadikannya sebuah output yang sesuai dengan apa yang ditentukan olehnya. Terdapat tiga gerbang logika dasar, yaitu : gerbang AND, gerbang OR, gerbang NOT. Ketiga gerbang ini menghasilkan empat gerbang berikutnya, yaitu : gerbang NAND, gerbang NOR, gerbang XOR, gerbang XAND.
Berikut tabel kebenaran gerbang logika:


Rangkaian aritmatika dasar termasuk kedalam rangkaian kombinasional yaitu suatu rangkaian yang outputnya tidak tergantung pada kondisi output sebelumnya, hanya tergantung pada present state dari input.

a. Half Adder dan Full Adder<!--[endif]-->
Sebuah rangkaian kombinasional yang melaksanakan penjumlahan 2 digit biner disebut dengan half adder, sedangkan rangkaian yang melaksanakan penjumlahan 3 bit disebut full adder. Rangkaian full adder dapat tersusun dari dua buah half adder. Di pasaran rangkaian full adder sudah ada yang berbentuk IC, seperti 74LS83 (4-bit full adder).


b. Half Substractor dan Full Substractor<!--[endif]-->
Rangkaian half substractor hampir sama dengan rangkaian half adder. D (Difference) ekivalen dengan S (sum), dan B (borrow) ekivalen dengan C (carry) pada half adder. Kedua rangkaian ini melakukan operasi pengurangan biner. Half substractor untuk pengurangan satu bit biner, sedangkan full substractor untuk pengurangan lebih dari satu bit biner.


c. Decoder<!--[endif]-->
Decoder adalah rangkaian kombinasional logika dengan n-masukan dan 2n keluaran yang berfungsi mengaktifkan 2n keluaran untuk setiap pola masukan yang berbeda-beda. Hanya satu output decoder yang aktif pada saat diberi suatu input n-bit. Sebuah decoder biasanya dilengkapi dengan sebuah input enable low sehingga rangkaian ini bisa di on-off-kan untuk tujuan tertentu. Fungsi enable untuk meng-aktif-kan atau men-tidak-aktif-kan keluarannya.

d. Priority Encoder<!--[endif]-->
Sebuah Priority encoder adalah rangkaian encoder yang mempunyai fungsi prioritas. Operasi dari rangkaian priority encoder adalah sebagai berikut :
jika ada dua atau lebih input bernilai 1 pada saat yang sama, maka input yang mempunyai prioritas tertinggi yang akan diambil. Kondisi x adalah kondisi don`t care, yang menyatakan nilai input bisa 1 atau 0.

e. Multiplexer<!--[endif]-->
Multiplexer merupakan rangkaian logika yang berfungsi memilih data yang ada pada input-nya untuk disalurkan ke output-nya dengan bantuan sinyal pemilih atau selektor. Multiplexer disebut juga sebagai pemilih data (data selector). Multiplexer adalah rangkaian yang memiliki fungsi untuk memilih dari 2n bit data input ke satu tujuan output.


Operator dan logika boolean pada google ada 7, yaitu:
1.        and
2.        or
3.        tanda tambah (+)
4.        tanda minus (-)
5.        tanda asterik
6.        tanda titik (.)
7.        tanda kutip (“”)
Yang masing-masing mempunyai fungsi dan kegunaan yang berbeda, untuk lebih jelasnya akan saya uraikan di bawah ini.
AND
Suatu ketika apabila Anda mengetikan ‘RotiANDBakar’, hasil pencariannya haruslah mengandung kedua kata tersebut baik roti maupun bakar.
Sebenarnya perintah AND ini boleh tidak diketik. Karena secara default, Google menggunakan kata kunci AND. Jadi, Anda dapat langsung mengetik ROTI BAKAR tanpa ada boolean AND. Penulisan AND haruslah menggunakan huruf kapital. Logika AND ini sama fungsinya dengan tanda (+)
OR
Logika OR digunakan untuk menemukan halaman yang setidaknya memiliki salah satu dari dari querry yang dicari. Penulisan kata OR haruslah menggunakan huruf kapital. Misalnya, Anda mencari Lotus OR Excel. Apabila salah satu kata antara Lotus atau Excel ditemukan maka informasi tersebut akan ditampilkan. Kata OR ini juga berfungsi sama dengan karakter spasi. Sebagai pengganti perintah OR Anda dapat menggunakan karakter pipe (|).
Tanda Tambah (+)
Penjelasan pemakaia tanda + ini adalah sama saja dengan logika boolean AND. Tanda + digunakan untuk mencari teks yang serupa. Misalnya, ikan+mati. Maka hasil searchingnya adalah link yang mengandung kedua kata tersebut.
Tanda Minus (-)
Kebalikan dari tanda (+), tentu saja tanda (-). Fungsinya adalah untuk tidak menampilkan kata yang mengandung lambang minus tersebut. Sebelum penulisan tanda minus (-) haruslah terdapat spasi kosong. Misalnya, ‘ikan mati’, hasil searchingnya adalah link yang memiliki kata ikan dan tidak terdapat kata mati. Biar gampang diingat, tanda (-) boleh dibaca sebagai ‘kecuali’.
Tanda Asterik
Melambangkan karakter pengganti kata. Jika Anda mengetikkan: “satu*tiga” maka akan memberikan hasil yang beragam. Bisa saja ‘satu dua tiga’, ‘satu tambah tiga’ atau kata-kata lain antara dua kata tersebut. Apabila Anda mengetikan ‘psikolog*’ hasil yang Anda dapatkan bukanlah psikologi, melainkan ada kata lain setelah psikolog tersebut. Jadi, lambang (*) bukanlah sebagai pengganti huruf.
Tanda Titik (.)
Digunakan untuk mencari teks yang satu karakter. Karakter tersebut dapat berupa apa saja, termasuk huruf, angka, spasi, karakter khusus dan sebagainya. Misalnya, Anda mencari: ro.i hasilnya dapat berupa: roti, rozi, ro-I, dsb.
Tanda Kutip (“”)
Digunakan untuk mencari teks yang diapit antara kedua tanda kutip tersebut. Dari contoh diatas adalah “ikan mati” maka hasil searching adalah frase ikan mati dalam satu rangkai.

LOGIKA BOOLEAN


Gerbang logika atau sering juga disebut gerbang logika Boolean merupakan sebuah sistem pemrosesan dasar yang dapat memproses input-input yang berupa bilangan biner menjadi sebuah output yang berkondisi yang akhirnya digunakan untuk proses selanjutnya. Gerbang logika dapat mengkondisikan input - input yang masuk kemudian menjadikannya sebuah output yang sesuai dengan apa yang ditentukan olehnya. Terdapat tiga gerbang logika dasar, yaitu : gerbang AND, gerbang OR, gerbang NOT. Ketiga gerbang ini menghasilkan empat gerbang berikutnya, yaitu : gerbang NAND, gerbang NOR, gerbang XOR, gerbang XAND.
Berikut tabel kebenaran gerbang logika:


Rangkaian aritmatika dasar termasuk kedalam rangkaian kombinasional yaitu suatu rangkaian yang outputnya tidak tergantung pada kondisi output sebelumnya, hanya tergantung pada present state dari input.

a. Half Adder dan Full Adder<!--[endif]-->
Sebuah rangkaian kombinasional yang melaksanakan penjumlahan 2 digit biner disebut dengan half adder, sedangkan rangkaian yang melaksanakan penjumlahan 3 bit disebut full adder. Rangkaian full adder dapat tersusun dari dua buah half adder. Di pasaran rangkaian full adder sudah ada yang berbentuk IC, seperti 74LS83 (4-bit full adder).


b. Half Substractor dan Full Substractor<!--[endif]-->
Rangkaian half substractor hampir sama dengan rangkaian half adder. D (Difference) ekivalen dengan S (sum), dan B (borrow) ekivalen dengan C (carry) pada half adder. Kedua rangkaian ini melakukan operasi pengurangan biner. Half substractor untuk pengurangan satu bit biner, sedangkan full substractor untuk pengurangan lebih dari satu bit biner.


c. Decoder<!--[endif]-->
Decoder adalah rangkaian kombinasional logika dengan n-masukan dan 2n keluaran yang berfungsi mengaktifkan 2n keluaran untuk setiap pola masukan yang berbeda-beda. Hanya satu output decoder yang aktif pada saat diberi suatu input n-bit. Sebuah decoder biasanya dilengkapi dengan sebuah input enable low sehingga rangkaian ini bisa di on-off-kan untuk tujuan tertentu. Fungsi enable untuk meng-aktif-kan atau men-tidak-aktif-kan keluarannya.

d. Priority Encoder<!--[endif]-->
Sebuah Priority encoder adalah rangkaian encoder yang mempunyai fungsi prioritas. Operasi dari rangkaian priority encoder adalah sebagai berikut :
jika ada dua atau lebih input bernilai 1 pada saat yang sama, maka input yang mempunyai prioritas tertinggi yang akan diambil. Kondisi x adalah kondisi don`t care, yang menyatakan nilai input bisa 1 atau 0.

e. Multiplexer<!--[endif]-->
Multiplexer merupakan rangkaian logika yang berfungsi memilih data yang ada pada input-nya untuk disalurkan ke output-nya dengan bantuan sinyal pemilih atau selektor. Multiplexer disebut juga sebagai pemilih data (data selector). Multiplexer adalah rangkaian yang memiliki fungsi untuk memilih dari 2n bit data input ke satu tujuan output.


Operator dan logika boolean pada google ada 7, yaitu:
1.        and
2.        or
3.        tanda tambah (+)
4.        tanda minus (-)
5.        tanda asterik
6.        tanda titik (.)
7.        tanda kutip (“”)
Yang masing-masing mempunyai fungsi dan kegunaan yang berbeda, untuk lebih jelasnya akan saya uraikan di bawah ini.
AND
Suatu ketika apabila Anda mengetikan ‘RotiANDBakar’, hasil pencariannya haruslah mengandung kedua kata tersebut baik roti maupun bakar.
Sebenarnya perintah AND ini boleh tidak diketik. Karena secara default, Google menggunakan kata kunci AND. Jadi, Anda dapat langsung mengetik ROTI BAKAR tanpa ada boolean AND. Penulisan AND haruslah menggunakan huruf kapital. Logika AND ini sama fungsinya dengan tanda (+)
OR
Logika OR digunakan untuk menemukan halaman yang setidaknya memiliki salah satu dari dari querry yang dicari. Penulisan kata OR haruslah menggunakan huruf kapital. Misalnya, Anda mencari Lotus OR Excel. Apabila salah satu kata antara Lotus atau Excel ditemukan maka informasi tersebut akan ditampilkan. Kata OR ini juga berfungsi sama dengan karakter spasi. Sebagai pengganti perintah OR Anda dapat menggunakan karakter pipe (|).
Tanda Tambah (+)
Penjelasan pemakaia tanda + ini adalah sama saja dengan logika boolean AND. Tanda + digunakan untuk mencari teks yang serupa. Misalnya, ikan+mati. Maka hasil searchingnya adalah link yang mengandung kedua kata tersebut.
Tanda Minus (-)
Kebalikan dari tanda (+), tentu saja tanda (-). Fungsinya adalah untuk tidak menampilkan kata yang mengandung lambang minus tersebut. Sebelum penulisan tanda minus (-) haruslah terdapat spasi kosong. Misalnya, ‘ikan mati’, hasil searchingnya adalah link yang memiliki kata ikan dan tidak terdapat kata mati. Biar gampang diingat, tanda (-) boleh dibaca sebagai ‘kecuali’.
Tanda Asterik
Melambangkan karakter pengganti kata. Jika Anda mengetikkan: “satu*tiga” maka akan memberikan hasil yang beragam. Bisa saja ‘satu dua tiga’, ‘satu tambah tiga’ atau kata-kata lain antara dua kata tersebut. Apabila Anda mengetikan ‘psikolog*’ hasil yang Anda dapatkan bukanlah psikologi, melainkan ada kata lain setelah psikolog tersebut. Jadi, lambang (*) bukanlah sebagai pengganti huruf.
Tanda Titik (.)
Digunakan untuk mencari teks yang satu karakter. Karakter tersebut dapat berupa apa saja, termasuk huruf, angka, spasi, karakter khusus dan sebagainya. Misalnya, Anda mencari: ro.i hasilnya dapat berupa: roti, rozi, ro-I, dsb.
Tanda Kutip (“”)
Digunakan untuk mencari teks yang diapit antara kedua tanda kutip tersebut. Dari contoh diatas adalah “ikan mati” maka hasil searching adalah frase ikan mati dalam satu rangkai.

Kamis, 18 November 2010

SISTEM BILANGAN

Banyak sistem bilangan yang dapat dan telah dipakai dalam melaksanakan
perhitungan. Tetapi ada sistem bilangan yang sudah jarang dipakai ataupun tidak
dipakai lagi sama sekali dan ada pula sistem bilangan yang hanya dipakai pada
hal-hal tertentu saja. Sistem bilangan limaan (quinary) dipergunakan oleh orang
Eskimo dan orang Indian di Amerika Utara zaman dahulu. Sistem bilangan
Romawi yang sangat umum dipakai pada zaman kuno, kini pemakaiannya terbatas
pada pemberian nomor urut seperti I untuk pertama, II untuk kedua, V untuk
kelima dan seterusnya; kadang-kadang dipakai juga untuk penulisan tahun
seperti MDCCCIV untuk menyatakan tahun 1804. Sistem bilangan dua belasan
(duodecimal) sampai kini masih banyak dipakai seperti 1 kaki = 12 Inci, 1 lusin
= 12 buah dan sebagainya. Namun yang paling umum dipakai kini adalah sistem
bilangan puluhan (decimal) yang kita pakai dalam kehidupan sehari-hari.
Karena komponen-komponen komputer digital yang merupakan sistem
digital bersifat saklar (switch), sistem bilangan yang paling sesuai untuk komputer
digital adalah sistem bilangan biner (binary). Keserdehanaan pengubahan
bilangan biner ke bilangan oktal atau heksadesimal dan sebaliknya, membuat bilangan
oktal dan heksadesimal juga banyak dipakai dalam dunia komputer, terutama
dalam hubungan pengkodean. Bilangan Biner, Oktal dan Heksadesimal
akan dibahas dalam bab ini didahului dengan pembahasan singkat tentang
bilangan desimal sebagai pengantar.

1.1 Sistem Bilangan Puluhan
Sistem bilangan puluhan atau desimal (decimal system) adalah sistem bilangan
yang kita pergunakan sehari-hari. Sistem bilangan ini disusun oleh
sepuluh simbol angka yang mempunyai nilai yang berbeda satu sama lain dan
karena itu dikatakan bahwa dasar/basis atau akar (base, radix) dari pada sistem
bilangan ini adalah sepuluh. Kesepuluh angka dasar tersebut, sebagaimana telah
kita ketahui, adalah: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Nilai yang terkandung dalam setiap
simbol angka secara terpisah (berdiri sendiri) disebut nilai mutlak (absolute
value). Jelaslah bahwa harga maksimum yang dapat dinyatakan oleh hanya satu
angka adalah 9. Harga-harga yang lebih besar dapat dinyatakan hanya dengan
memakai lebih dari satu angka secara bersama-sama. Nilai yang dikandung oleh
setiap angka di dalam suatu bilangan demikian ditentukan oleh letak angka itu di
dalam deretan di samping oleh nilai mutlaknya. Cara penulisan ini disebut
sebagai sistem nilai (berdasarkan) letak/posisi (positional value system). Angka
yang berada paling kanan dari suatu bilangan bulat tanpa bagian pecahan disebut
berada pada letak ke 0 dan yang di kirinya adalah ke 1, ke 2 dan seterusnya sampai
dengan ke (n-1) jika bilangan itu terdiri dari n angka. Nilai letak dari pada
angka paling kanan, yaitu kedudukan ke 0, adalah terkecil, yaitu 100 = 1. Nilai
letak ke 1 adalah 101, nilai letak ke 2 adalah 102 = 100, dan seterusnya nilai letak
ke n-1 adalah 10n-1.
2 1.2 Biner, Oktal dan Heksadesimal
Untuk bilangan yang mengandung bagian pecahan, bagian bulat dan pecahannya
dipisahkan oleh tanda koma (tanda titik di Inggris, Amerika, dan lainlain).
Angka di kanan tanda koma puluhan (decimal point) disebut pada
kedudukan negatif, yaitu letak ke -1, ke -2 dan seterusnya dan nilai letaknya
adalah 10-1, 10-2, dan seterusnya 10-m untuk kedudukan ke (-m) di kanan koma
puluhan. Nilai yang diberikan oleh suatu angka pada suatu bilangan adalah hasil
kali dari pada nilai mutlak dan nilai letaknya. Jadi, nilai yang diberikan oleh
angka 5 pada bilangan 1253,476 adalah 5x101 = 50 dan yang diberikan oleh
angka 7 adalah 7x10-2 = 0,07.
Secara umum, suatu bilangan puluhan yang terdiri atas n angka di kiri
tanda koma puluhan dan m angka di kanan tanda koma puluhan, yang dapat
dinyatakan dalam bentuk:
N = an-1 an-2 ... a1 a0, a-1 a-2 ... a-m,
mempunyai harga yang dapat dinyatakan dalam bentuk:
N = an-1 10n-1 + an-2 10n-2 +...+ a1 101 + a0 100 + a-1 10-1 + a-2 10-2 + ...
+ a-m 10-m (1.1)
1.2 Biner, Oktal dan Heksadesimal
Secara umum, semua sistem digital bekerja dengan sistem bilangan biner
(binary) sehingga sistem binerlah yang paling penting dalam sistem digital.
Selain sistem bilangan biner, sistem yang paling umum dipakai dalam
pengkodean instruksi untuk komputer digital adalah sistem bilangan oktal dan
hekadesimal.
Harga dalam desimal (puluhan) yang dinyatakan oleh suatu bilangan biner,
oktal, heksadesimal atau yang lain-lain yang bukan desimal dapat dihitung
dengan memakai rumus:
an-1an-2... a1a0 a-1a-2... a-m= an-1 Rn-1 + an-2 Rn-2 +... + a1 R1 + a0 R0
+ a-1 R-1 + ... + a-m R-m (1.2)
dengan: an-1 = angka yang paling kiri,
R = Angka dasar dari pada sistem bilangan
n = cacah angka yang menunjukan bilangan bulat
m = cacah angka yang menunjukkan bilangan pecahan
Persamaan (1.2), yang merupakan bentuk umum dari pada persamaan (1.1),
berlaku untuk semua sistem bilangan yang berdasarkan letak yang tegas. Untuk
semua sistem bilangan seperti bilangan Romawi, misalnya, persamaan ini
tentunya tak dapat dipergunakan.

1.2.1 Bilangan Biner
Sistem bilangan biner mempunyai hanya dua macam simbol angka, yaitu 0
dan 1, dan karena itu dasar dari sistem bilangan ini adalah dua. Harga yang
ditunjukkan oleh bilangan biner dalam puluhan dapat dihitung dengan memakai
persamaan (1.2) di atas dengan memasukkan R= 2 ke dalamnya. Sebagai contoh,
1.2.2 Bilangan Oktal dan Heksadesimal 3
harga bilangan biner 101,01 adalah :
1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20 + 0 x 2-1 + 1 x 2-2 = 5,25
Dapat disadari bahwa bila kita bekerja dengan lebih dari satu bilangan,
maka kita akan mengalami kebingungan bila kita tidak memakai suatu tanda
yang menyatakan dasar setiap bilangan. Untuk mencegah hal ini, pada setiap bilangan
dicantumkan dasar bilangannya, seperti (101)2 atau 1012 untuk
menyatakan bilangan 101 dalam biner. Jadi, contoh diatas dapat dituliskan
sebagai :
(101,01)2 = (5,25)10
Untuk uraian selanjutnya, kita akan memakai cara penulisan ini bilamana
diperlukan. Bilamana dasar dari pada bilangan sudah jelas dari uraian ataupun
bila kita hanya membicarakan satu sistem bilangan, tentunya kita tidak perlu dan
tak akan memberikan tanda tersebut. Didalam praktek pemrograman komputer,
sering tanda tersebut hanya diberikan kepada bilangan yang bukan puluhan.
1.2.2 Bilangan Oktal dan Heksadesimal
Bilangan Oktal mempunyai delapan macam simbol angka, yaitu: 0, 1, 2, 3,
4, 5, 6, 7, dan karena itu, dasar daripada bilangan ini adalah delapan. Harga
desimal yang dinyatakan oleh suatu bilangan oktal diperoleh dengan memasukkan
R= 8 kedalam pers. (1.2) di depan. Sebagai contoh,
(235,1)8 = 2 x 82 + 3 x 81 + 5 x 80 + 1 x 8-1 = (157,125)10.
Sistem bilangan Heksadesimal terdiri atas 16 simbol angka sehingga
bilangan dasarnya adalah 16. Sepuluh dari simbol tersebut diambil dari kesepuluh
simbol angka pada sistem bilangan puluhan dan enam angka yang lain
diambil dari huruf dalam abjad A - F. Jadi, ke-16 simbol heksadesimal adalah: 0,
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F. Huruf-huruf A, B, C, D, C dan F secara
berturut-turut bernilai 10, 11, 12, 13, 14, 15.
Harga desimal yang dinyatakan oleh bilangan heksadesimal juga dapat
dihitung dengan memasukkan harga R = 16 kedalam pers. (1.2) di depan.
Sebagai contoh,
(3C5,A)16 = 3 x 162 + 12 x 161 + 5 x 160 + 10 x 16-1
= (965,0625)10
Yang membuat sistem bilangan oktal dan heksadesimal banyak dipakai
dalam sistem digital adalah mudahnya pengubahan dari biner ke oktal dan heksadesimal,
dan sebaliknya, seperti akan dibicarakan dalam sub-bab berikut ini.

1.3 Konversi Bilangan
Konversi bilangan desimal ke sistem biner diperlukan dalam menerjemahkan
keinginan manusia kedalam kode-kode yang dikenal oleh sistem
digital, terutama komputer digital. Konversi dari biner ke desimal diperlukan
untuk menterjemahkan kode hasil pengolahan sistem digital ke informasi yang
dikenal oleh manusia. Pengubahan (konversi) dari biner ke oktal dan
4 1.3.1 Konversi Desimal-Biner
heksadesimal dan sebaliknya merupakan pengantara konversi dari/ke biner
ke/dari desimal. Konversi ini banyak dilakukan karena disamping cacah angka
biner yang disebut juga "bit", singkatan dari "binary digit", jauh lebih besar
dibandingkan dengan angka-angka pada sistem oktal dan heksadesimal, juga
karena konversi itu sangat mudah.
Konversi dari biner, oktal dan heksadesimal ke sistem bilangan desimal, seperti
telah dijelaskan di bagian depan, dapat dilakukan dengan memakai persamaan (1.2).
Konversi sebaliknya akan diterangkan dalam sub-sub bab berikut ini.
1.3.1 Konversi Desimal-Biner
Kalau kita perhatikan konversi dari biner ke desimal dengan memakai
pers.(1.2), maka dapat dilihat bahwa untuk bagian bulat (di kiri tanda koma) kita
peroleh dengan melakukan perkalian dengan 2 setiap kita bergerak ke kiri. Untuk
bagian pecahan, kita melakukan pembagian dengan 2 setiap kita bergerak ke
kanan. Untuk melakukan konversi dari desimal ke biner kita melakukan sebaliknya,
yaitu untuk bagian bulat bilangan desimal kita bagi dengan 2 secara berturut-
turut dan sisa pembagian pertama sampai yang terakhir merupakan angkaangka
biner paling kanan ke paling kiri. Untuk bagian pecahan, bilangan desimal
dikalikan 2 secara berturut-turut dan angka di kiri koma desimal hasil setiap
perkalian merupakan angka biner yang dicari, berturut-turut dari kiri ke kanan.
Contoh berikut ini memperjelas proses itu.
Contoh 1.
Tentukanlah bilangan biner yang berharga sama dengan bilangan desimal
118.
Pembagian secara berturut-turut akan menghasilkan:
118 : 2 = 59 sisa 0 7 : 2 = 3 sisa 1
59 : 2 = 29 sisa 1 3 : 2 = 1 sisa 1
29 : 2 = 14 sisa 1 1 : 2 = 0 sisa 1
14 : 2 = 7 sisa 0 0 : 2 = 0 sisa 0
Jadi, (118)10 = (01110110)2
Perhatikan bahwa walaupun pembagian diteruskan, hasil berikutnya akan
tetap 0 dan sisanya juga tetap 0. Ini benar karena penambahan angka 0 di kiri bilangan
tidak mengubah harganya.
Contoh 2.
Tentukanlah bilangan biner yang berharga sama dengan bilangan desimal
0,8125.
Pengalian secara berturut-turut akan menghasilkan :
0.8125 x 2 = 1,625 0,500 x 2 = 1,000
0,625 x 2 = 1,250 0,000 x 2 = 0,000
0,250 x 2 = 0,500
Jadi, (0,8125)10 = (0,11010)2
1.3.2 Konversi Biner-Oktal-Heksadesimal 5
Perhatikan bahwa angka-angka biner yang dicari adalah angka yang di kiri
tanda koma, dan yang paling kiri dalam bilangan biner adalah angka di kiri koma
hasil perkalian pertama. Juga perhatikan bahwa walaupun pengalian diteruskan
hasil perkalian akan tetap 0 dan ini benar karena penambahan angka 0 ke kanan
tidak akan mengubah harganya.
Contoh 3.
Ubahlah bilangan desimal 457,65 ke bilangan biner.
Untuk melakukan konversi ini, dilakukan pembagian untuk bagian bulatnya
dan pengalian untuk bagian pecahannya seperti yang dilakukan pada kedua contoh
sebelumnya, dengan hasil sebagai berikut ini:
457 : 2 = 228 sisa 1 0,65 x 2 = 1,3
228 : 2 = 114 sisa 0 0,30 x 2 = 0,6
114 : 2 = 57 sisa 0 0,60 x 2 = 1,2
57 : 2 = 28 sisa 1 0,20 x 2 = 0,4
28 : 2 = 4 sisa 0 0,40 x 2 = 0,8
14 : 2 = 7 sisa 0 0,80 x 2 = 1,6
7 : 2 = 3 sisa 1 0,60 x 2 = 1,2
3 : 2 = 1 sisa 1 0,20 x 2 = 0,4
1 : 2 = 0 sisa 1 0,40 x 2 = 0,8
0,80 x 2 = 1,6
Jadi, (457,65)10 = (111001001,1010011001 .....)2
Dari contoh terakhir ini dapat dilihat bahwa untuk bagian pecahan,
pengalian dengan 2 akan berulang-ulang menghasilkan deretan 1,6; 1,2; 0,4; 0,8
yang berarti bahwa deretan angka biner 11001100 akan berulang terus. Ini berarti
bahwa ada bilangan pecahan puluhan yang tak dapat disajikan dalam biner
dengan ketelitian 100 %. Kesalahan atau ralat konversi itu semakin kecil bila
cacah angka biner (bit) yang dipergunakan lebih besar. Bagaimanapun juga,
cacah bit dalam setiap sistem digital sudah tertentu sehingga ketelitian
pengkodean untuk setiap sistem digital sudah tertentu pula.
1.3.2 Konversi Biner-Oktal-Heksadesimal
Kemudahan konversi biner-oktal-heksadesimal secara timbal balik terletak
pada kenyataan bahwa 3 bit tepat dapat menyatakan angka terbesar dalam oktal,
yaitu 7, dan 4 bit tepat dapat menyatakan angka terbesar dalam heksadesimal,
yaitu F=(15)10. Ini berarti bahwa untuk mengubah bilangan biner ke oktal,
bilangan biner dapat dikelompokkan atas 3 bit setiap kelompok dan untuk mengubah
biner ke heksadesimal, bilangan biner dikelompokkan atas 4 bit setiap
kelompok. Pengelompokan harus dimulai dari kanan bergerak ke kiri. Sebagai
contoh, untuk memperoleh setara dalam oktal dan heksadesimal, bilangan biner
1011001111 dapat dikelompokkan sebagai berikut:
1 011 001 111 10 1100 1111
(1 3 1 7)8 (2 C F )16
6 1.3.3 Konversi Desimal-Oktal dan Heksadesimal
Konversi sebaliknya, dari oktal dan heksadesimal ke biner juga dapat
dilakukan dengan mudah dengan menggantikan setiap angka dalam oktal dan
heksadesimal dengan setaranya dalam biner.
Contoh 1.
(3456)8 = (011 100 101 110)2
(72E)16 = (0111 0010 1110)2
Dari contoh ini dapat dilihat bahwa konversi dari oktal ke heksadesimal
dan sebaliknya akan lebih mudah dilakukan dengan mengubahnya terlebih
dahulu ke biner.
Contoh 2.
(3257)8 = (011 010 101 111)2
(0110 1010 1111)2 = (6AF)16
Perhatikan bahwa bilangan biner dalam konversi oktal biner dan konversi
biner-heksadesimal hanyalah berbeda dalam pengelompokannya saja.
1.3.3 Konversi Desimal-Oktal dan Heksadesimal
Konversi desimal ke oktal dan desimal ke heksadesimal dapat dilakukan dengan
melakukan pembagian berulang-ulang untuk bagian bulat dan perkalian
berulang-ulang untuk bagian pecahan seperti yang dilakukan pada konversi desimal-
biner di bagian depan. Sebenarnya cara ini berlaku untuk semua dasar sistem
bilangan.
Contoh : Untuk (205,05)10
Oktal: Heksadesimal:
205 : 8 = 25 sisa 5 205 : 16 = 12 sisa 13 = D
25 : 8 = 3 sisa 1 12 : 16 = 0 sisa 12 = C
3 : 8 = 0 sisa 3
0,05 x 8 = 0,4 0,05 x 16 = 0,8
0,40 x 8 = 3,2 0,80 x 16 = 12,8 (12 = C)
0,20 x 8 = 1,6 0,80 x 16 = 12,8
0,60 x 8 = 4,8
0,80 x 8 = 6,4
0,40 x 8 = 3,2
0,20 x 8 = 1,6
Jadi, (205,05)10 = (315,031463146...)8 = (CD,0CCCC..)16

Kamis, 28 Oktober 2010

input device

Unit Masukan ( Input Device ) Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games tau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer. Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu : • Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner. • Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk. Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :

a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.

b.Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click) Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.

c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.

d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

Unit pemprosesan yang berada dalam komputer adalah Central Processing Unit (CPU). CPU merupakan otak atau pengatur suatu sistem yang mengolah sehingga menghasilkan informasi. Tiga unsur penting dalam CPU, yaitu primary storage, arithmatic logic uinit dan control unit.
1. Primary storage adalah ukuran besarnya processor atau biasa disebut dengan main memory.
2. Arithmatic logic unit adalah suatu alat yang bertugas melakukan perhitungan dalam komputer
3. control unit adalah merupakan suatu alat pengontrolan yang berada dalam komputer yang memberitahukan unit masukan mengenai jenis data, waktu pemasukan, dan tempat penyimpanan didalam primarystorage . Control unit juga bertugas memberitahukan kepada arthmatic logic unit mengenai operasi yang harus dilakukan, tempat data diperoleh, dan letak hasil ditempatkan
Perangkat-perangkat alat proses berserta perlengkapan.

g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.

h. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.

i. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.

Kamis, 21 Oktober 2010

TI (Teknoligi Informasi)
1.       JENIS KOMPUTER
2.       PENGERTIAN / DEVINISI TEKNOLOGI INFORMASI
3.       ELEMEN – ELEMEN SYSTEM KOMPUTER

I.        JENIS KOMPUTER
a.       Berdasarkan jenis data yang diolah, dibagi menjadi :
-       Komputer Analog : digunakan untuk mengelolah data kualitatif berdasarkan input dari keadaan lingkungan yang nyata bekerja secara continue dan pararel.. contohnya, komputer yang digunakan di rumah sakit untuk mengukur kelembapan dan suhu.

-       Komputer Digital : digunakan untuk mengolah data kuantitatif, yaiut huruf, angka, kombinasi huruf dan angka. Serta karakter karakter khusus berdasarkan input dari pulsa elektronik. Salah satunya adalah PC(personal komputer)

-       Komputer Hybrid : merupakan kombinasi antara komputer analog dan dengan digital, contohnya faksimili

b.       Berdasarkan bidang masalah / tujuan pembuatan, dibagi menjadi :
-       General Purpose Computer     : Komputer yang dibuat secara umum (Personal Computer).
-       Special Purpose Computer      : Komputer yang dibuat untuk menyelesaikan masalah / hal yang sifatnya spesifik atau khusus (Komputer pabrik).
c.         Berdasarkan kapasitasnya, dibagi menjadi :
-       Super Komputer
-       Mainframe
-       Mini Komputer
-       Mikro Komputer

II.     PENGERTIAN TEKNOLOGI INFORMASI
Menurut beberapa ahli :
·         Haag & Keen (1996)
Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu seseorang bekerja dengan informasi dan melakukan tugas – tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi.
·         Williams & Sawyer (2003)
-    Teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi ( komuter yang tergabung dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi, yang mampu membawa informasi berupa data, suara, dan video).
-    Teknologi informasi adalah gabungan antara teknologi computer dengan teknologi komunikasi.

III.   ELEMEN – ELEMEN SISTEM KOMPUTER
Elemen – elemen yang meliputi sistem komputer meliputi Hardware, Software, dan Brainware
a.        Harware, meliputi :
-          Input device
-          Output device
-          Storage device
-          Processing devive
b.       Sorfware, dikelompokkan menjadi :
-          Perangkat lunak system operasi
-          Perangkat lunak system bantuan
-          Perangkat lunak bahasa